カテゴリー別アーカイブ: photos

授業風景

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ゼミ風景

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石狮子

狛犬は中国語で「石狮子」というらしい。 石狮子印象(一) / 石狮子印象(二) 中国人の旅行者が北京で撮影したものだが、 実に美しいので、貼り付けてみる。 この人は、ものすごい勢いで中国全土を旅行しているな。 チベットの画像なども、美しい。 「博客」は中国語でブログ。 なぜか? 石狮子艺术 「艺术」は簡体字。芸術のことらしい。ふーん。

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茶室を造ってみる。

久しぶりにhammer editorをいじった。 男の子なら誰しも茶室の一つや二つ作ってみたいと思うもの。 そのささやかな夢を叶えてくれるもの、それがhammer editor。 和むよなあ。 こうやってゲームのマップをいじってるとほんとなごむ。 displacementで池を作る。 以前ちょっと使ってみたこともあったが、今回だいたい把握した。 vvis.exeがめちゃくちゃ時間かかるのでfastで。 他はnormalでビルド。 nodrawを貼るとvvisが速くなるというが気休めに過ぎないのでないか。 displacementにnodrawを貼っていたら水のレンダリングがおかしくなったのでやめた。 とにかくめんどくさい。 「畳 テクスチャ 描き方」で検索すると出てくるページ を参考に畳のテクスチャを描いてみる。 photoshopで描くやり方について書いてあるがgimpでも同様にできる。 「モーションぼかし」「タイル化可能ぼかし」レイヤー表示の「差分の絶対値」などでシームレスな畳模様が描ける。 ただ、gimpでは外側の画素の補間がphotoshopよりもへたくそなようだ。 8×8を128×128くらいに拡大してそのままきれいなストライプはできない。 なんで適当に切り抜いた。 hammer editorではまともに表示されるが、 counter-strike: sourceの中では自分の作ったテクスチャだけ真っ黒になるので、 いろいろ調べてみたら、 vtfの書き方で、brush entityはLightmapGeneric、 modelはVertexLitGenericにしろなどと書いてある。 畳はbrushなのでLightmapGenericにしたらあっさり解決。 cs_militiaのテクスチャにも似たような症状が出るものあり。 なぜかは知らん。 まあ、このくらいは作れて当たり前ではある。 ほんとは仏像を爆破するマップを作ろうと思ったのだが、 仏教に特にシンパシーを感じない私ではあるが、 やはりバチアタリな気もするので、ほこらは作ったが仏像は置かないことにした。 仏像を破壊するより人を殺す方がずっと罪深いとは思うがそれを言い出すとcounter-strikeというゲームが成立しないので。 思うにcsのde_dustというマップがあるがあれはほんとはテロリストがモスクを破壊しようとしてそれを防ごうというものだろう。 … 続きを読む

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Dr. Kleinerから眼鏡をもらってくる。

kleiner_reference.smdをimportして、 polygon meshのclustersの中の glass2とglassfront_walterとglassside_walterを選択した状態で眼鏡の部分だけ移動して、 残りのポリゴンを全部削除。 でobjファイルで眼鏡をexportする。 次にモデルに眼鏡をimportしてマージしようとしたがなかなかうまくいかない。 こちらはalyxでやってみた例で、weightmapもmergeできているような気もするが、よくわからん。 ジャージ姉さんの場合UVまではマージできるようだが、weightmapやアニメーションもマージしようとすると、 謎のエラーなど出てなんかうまくいかない。で、あきらめてメッシュとUVだけobjでexportし、 weightmapもexportし、 ごちゃごちゃっと合成し直したらなんとかできた。 眼鏡は今風に少し縦を狭くしてみた。 眼鏡のテクスチャも少々いじってみる。 眼鏡のテクスチャの方は glassfront_walter、glassfrontmask_walter、 glassside_walter、glasssidemask_walter、glaslensなどが関わってくる。 mdldecompilerから抜き出したglass2.vmtがglasslens.vtfを参照しているのだが、 うまくいかないので、 glass2.vmtの名前をglasslens.vmtに変えたらなぜかうまく行った。 なんかよくわかんねー。 黒めがね。 赤めがね。 ていうか、眼鏡くらい自分で作っても良いのだが、 今回は練習ということで。 episode oneの動画。wmv: 東京トイボックスの月山さんって感じ(笑)。

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half-life2 episode twoでも作ってみた。

実際のジャージを観察して見ると、腹のところにあるポケットの入り口は横ではなく縦に開いている。 またジャージには襟があるので、それらを微妙に修正。 メッシュをいじったことでまたまた顔や首周りweightmapが狂ったので、 weightmapも修正。 目元のテクスチャを若干書き直す。 UV展開だが、厳密に言えばもはやUV投影は使ってないのでUV展開ではない。 UVもunique UVも複雑なテクスチャの場合には役に立たない。 いや間違った。subprojectionにはUV展開を使ってみたりもする。 subprojectionというのは全体を一度投影してから、 さらにパーツ(アイランド)を別の方法で投影し直すことを言うらしい。 全体の投影には、顔を前から塗りたいのでXY展開する。 顔のテクスチャが一番重要なので面積も多めに取る。 ポリゴンまたはエッジを選択してdisconnect componentsしておけば、 展開した後にTexture Eidtorではアイランドに分かれている。 Texture EditorのPlaner subprojectionやCylindrical subprojectionなどのツールを使い、 アイランドごとにさらにUV投影しなおしたり、YZ展開しなおしたり、Best Fitとかやったりする。 試行錯誤でそれぞれのアイランドにもっともふさわしい展開を選ぶことができる。 すばらしい機能。 今回眉毛もジャージの線もすべてdisconnect componentsして別アイランドにした。 きちんと塗り分けるには別アイランドにするのが非常に有効。 XY展開するとき前半分と後半分(z軸の手前と奥という意味だが)が重なってしまうから、 その境界をdisconnect componentsすれば良い。 頭は顔の部分と髪の毛の部分の境目で切ればおおよそ前半分と後半分に切り分けられるし、 開いたときに塗り分けしやすいので良い。 XY展開して頬や側頭部など側面の部分のメッシュがつまり過ぎるときは手作業でのばすと良い。 クラスタごとにUVマップを割り当てることができるので、 たとえば顔と体で別々にUV展開して、 顔はXY投影、体はunique UVで適当に展開、というやり方はまあありだと思う。 しかし、私はweightmapをimportする前にモデルを一旦objファイルに保存し、 新規シーンに読み込み直すようにしているのだが、 … 続きを読む

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xna review & playtest

xna creators club onlineのゲームをフライング気味(?)に遊んでみようという試みの続きだが、 xbox360とPCをつなごうとしたのだが、 XNA Game Studio 2.0以降では XNA Game Launcherではなくて、 XNA Game Studio Connectというものでつなぐ、 ということを全然知らなかった。 それでまず XNA Game Studio Connectをダウンロードしてインストール。 PCの側ではvisual C#立ち上げてツール→Launch XNA Game Device Centerを起動して、 xbox360に表示されたコードを入力。 いつものことながら0とO、Iと1が紛らわしい。 とりあえず無事つながる。 先週のうちにダウンロードしておいたWeapon of choiceというゲームをやってみる。 落としたときはIn Reviewだったが、今日みたらもうApproveされていた。 Xbox360側に転送されてもそのままではゲームは始まらない。 いくつか戻ってゲームを選択して開始すれば遊べる。 遊べました。 PCからxbox … 続きを読む

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昭和っぽい髪型

ちびまる子?(笑) いやむしろカリメロか。

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女性モデル

またまたやらんと言いながら、 一からモデリング始めました。 今度は女性です。 慣れて来たので以前よりはるかにさくさく進みます。 わかってしまうとこんな面白いものはないな、人体モデリングって。 手順としては、まず適当なサンプルのweightmapをexportしておき、 サンプルの形状に合わせて片側だけモデリングし、 unique UV展開してなめしてのばして塗り絵する。 描いてかいてかきまくる。 対称に複製したらweightmapをimportする。 weightmap editorで修正。 目玉のクラスタ作ったりしてまずはsmd書き出し。 qc書いてstudiomdlでビルド。 モデルビューアやgarry’s modやゲームで読み込んでメッシュが崩れないかを確認。 コンソールなどでなんかおかしなエラーが起きてないか確認。 次にshape managerで顔の表情を付けてvta書き出し。 qcを書き換えてstudiomdlでビルド。 face poserなどで口パクがちゃんとできてるか確認。

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boneが違う

male06のsmdを alyxや kleiner、 barneyなどに使うと首の回転をサポートしてないと怒られる (npc_xxx using model “models/sdk/Humans/male_06_sdk.mdl” that doesn’t support head turning)。 alyxなどはmale06よりも首の辺りにboneが多いらしい。 sandro_d1_trainstion_05.wmv barneyの場合が一番わかりやすいが、首のポリゴンがばらけてしまう。 alyxでもkleinerでも同じ現象が起きる。 つまり前回後頭部のポリゴンがうまくつながらなかったのは、male06のボーンをそのまま barneyに使ってしまったからで、 おそらく技術的には解決しようがないということになる。 オリジナルのゲームを作るなど、 ゲームのキャラのモデルを差し替えるというような使い方をしなければ問題はないわけだが。 male06はxsiのscnファイルが付いてくる唯一のサンプルであり、 他はmdldecompilerなど使ってゲームの書庫ファイルからsmdを抽出してこなくてはならず、 smdをインポートしただけではいろいろ足りないものもある。 なので、 素人がモデルを作るのであればやはりmale06を雛形にした方がよく、 他の3DCGソフトを使うのは良いとしても、 まずはmale06をexportするなどしてこのモデルに合わせてモデリングした方がよかろうと思う。 マップにしても、 単にsdk_d1_trainstation_01.vmfをビルドしたり、 あるいはmdldecompilerでd1_trainstation_01.bspなどを持ってきたりしただけではまともに動かない。 mdldecompilerには頼らずに一からsdkでオリジナル作品を作るのが良いと思われる。 それはそうとalyxをsandroに置き換えるとキモイ。 alyxだと別段違和感ないのに男が演じるとやはりそうとうキモイ。 それはそうと、left 4 deadの盛り上がり方が一部で尋常でないのだが、 デモ版は正式リリースまでしか動かないらしいので、少しやってみる。 けっこうキモイんですけど。 … 続きを読む

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XSIをさらにいじる。

大学でマップ作ってたので自宅ではxsiで小物を作ろうと思い、テスト用のマップを作ってたのだが、つい作り込んでしまい、test2という名前で221.186.151.59:27015 (srcds3.media.t-kougei.ac.jp、東京工芸大#3)で公開することに。 ティッシュの箱と壺を作った。その他ガラスの自動ドア、普通の開く扉、電柱と電線などをテスト。ごく小さなマップだがけっこう遊べるかもと。壺は軸の周りに押し出しとか。法線が裏返ってたのでポリゴンの反転とか。 XSIにだいぶ慣れてきた。だがまだ全然知らない機能が多い。複数の頂点を一つにまとめるとか。3DCGソフトいじってるのってやっぱ楽しいよね。 結局情報処理センターの新しいPCでもXNAが動くことが判明した。 やったね。コンピュータリテラシーも来年からセンターでやることになった。すばらしい。

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